曲线曲面与真实感图形绘制
掌握 Bézier、B 样条曲线曲面的参数表示与性质,了解边界表示、CSG、八叉树等实体表示和欧拉公式,掌握 Z-buffer 等消隐算法、Phong 光照模型与两种明暗处理,了解光线跟踪、辐射度、颜色模型和纹理映射。
本节导读
本节讲图形学大纲第三部分的曲面参数表示和物体的几何表示,以及第四部分「真实感图形绘制技术」:光反射模型(简单、增量式和局部光反射模型)、简单光透射模型、光线跟踪、颜色模型、纹理映射、消隐和辐射度方法。
能出计算的地方是:求 Bézier 曲线上的点,用欧拉公式检验多面体,用光照模型算一点的光强,做颜色模型的换算。问答题可以重点准备各种消隐算法和明暗处理方法的思想、优缺点。
参数曲线与曲面
曲线曲面一般用参数形式表示,如 P(t)=(x(t),y(t),z(t)),t∈[0,1]。参数表示与坐标系无关,容易表示垂直的切线,便于几何变换和分段拼接。曲线段拼接时的光滑程度用连续性描述:参数连续 C0、C1、C2 要求拼接点处位置、一阶导数、二阶导数分别相等;几何连续 G1 只要求切线方向相同,不要求大小相等。
n 次 Bézier 曲线由 n+1 个控制点 P0,…,Pn 确定:
P(t)=∑i=0n(in)ti(1−t)n−iPi,t∈[0,1]
它的性质有:通过首末两个控制点;在两端点处与控制多边形的首末边相切,P′(0)=n(P1−P0);位于控制点的凸包之内;形状与坐标系的选取无关;但移动任何一个控制点都会改变整条曲线。曲线上的点可以用 de Casteljau 算法反复线性插值求得。
B 样条曲线的次数与控制点个数无关,具有局部性:移动一个控制点只影响曲线的一小段。非均匀有理 B 样条(NURBS)还能精确表示圆、椭圆等圆锥曲线,是工业造型的常用工具。曲面方面,双三次 Bézier 曲面由 4×4 个控制点确定,此外还有 B 样条曲面和 Coons 曲面等。Hermite 曲线则用两个端点及其切向量来确定一段三次曲线。
三维物体的表示
三维模型有线框模型、表面模型和实体模型三类。实体的常用表示方法:
| 方法 | 思想 |
|---|---|
| 边界表示(B-rep) | 用体、面、环、边、顶点及其拓扑关系描述物体的边界,常用翼边数据结构 |
| 构造实体几何(CSG) | 用长方体、圆柱等体素经正则并、交、差运算构造物体,记录成 CSG 树 |
| 空间分割表示 | 把空间分成小立方体,如空间位置枚举、八叉树 |
| 扫描表示 | 把一个二维图形沿路径平移或绕轴旋转扫过的空间作为物体 |
正则集合运算先做普通集合运算,再取内部的闭包,以去掉悬挂的面和边。检验多面体是否合法可用欧拉公式:简单多面体满足 V−E+F=2(V 顶点数,E 棱数,F 面数);有孔洞时要用推广的欧拉公式。
消隐算法
消隐就是去掉被遮挡、看不见的线和面,分物空间算法(在物体所在的三维空间比较)和像空间算法(逐像素比较)。
| 算法 | 思想 | 特点 |
|---|---|---|
| 背面剔除 | 由面的法向量与视线方向的夹角判断面是否背向观察者 | 简单,常作为预处理 |
| Z-buffer(深度缓存) | 每个像素保存当前最近的深度,新面更近才更新颜色和深度 | 简单、易于硬件实现;要额外的深度缓存 |
| 扫描线 Z-buffer | 按扫描线处理,只需一条扫描线长的深度缓存 | 节省存储 |
| 画家算法(深度排序) | 按深度由远到近依次画,近的覆盖远的 | 多边形循环遮挡时要先分割 |
| 区域细分(Warnock) | 窗口内画面复杂就四等分,递归到能直接判断 | 利用了区域的连贯性 |
背面剔除常这样判断:取 V 为从面上一点指向视点的向量,若面的外法向量 N 满足 N⋅V<0,该面背向观察者,不可见。
光反射模型
简单光反射模型(Phong 模型)把反射光分为环境光、漫反射光和镜面反射光三部分:
I=IaKa+IpKdcosθ+IpKscosnα
其中 Ia 为环境光强,Ip 为点光源光强,Ka、Kd、Ks 为环境、漫反射、镜面反射系数;θ 是入射光与表面法向的夹角(漫反射遵循 Lambert 余弦定律),α 是反射方向与视线的夹角,n 越大高光越集中。
增量式光照模型用于多边形的明暗处理:Gouraud 方法先算顶点的光强,再在多边形内对光强做双线性插值,速度快,但高光可能丢失,并有马赫带效应;Phong 方法对法向量做双线性插值,在每个像素处用插值得到的法向量计算光强,高光效果好,但计算量大。局部光反射模型(如 Cook-Torrance 模型)把表面看成大量微小平面,考虑菲涅耳效应,更适合表现金属等材质。简单光透射模型(Whitted 模型)在反射之外加上透射光,规则透射按折射定律 η1sinθ1=η2sinθ2 改变方向。
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