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同等学力申硕计算机科学与技术学科综合考前辅导第十一章 计算机图形学第 31 节 / 共 32 节约 30 分钟报名学员看全文

曲线曲面与真实感图形绘制

掌握 Bézier、B 样条曲线曲面的参数表示与性质,了解边界表示、CSG、八叉树等实体表示和欧拉公式,掌握 Z-buffer 等消隐算法、Phong 光照模型与两种明暗处理,了解光线跟踪、辐射度、颜色模型和纹理映射。

本节考点:参数曲线与曲面三维物体表示消隐算法光反射模型光线跟踪颜色模型与纹理映射

本节导读

本节讲图形学大纲第三部分的曲面参数表示和物体的几何表示,以及第四部分「真实感图形绘制技术」:光反射模型(简单、增量式和局部光反射模型)、简单光透射模型、光线跟踪、颜色模型、纹理映射、消隐和辐射度方法。

能出计算的地方是:求 Bézier 曲线上的点,用欧拉公式检验多面体,用光照模型算一点的光强,做颜色模型的换算。问答题可以重点准备各种消隐算法和明暗处理方法的思想、优缺点。

参数曲线与曲面

曲线曲面一般用参数形式表示,如 P(t)=(x(t),y(t),z(t))P(t) = (x(t), y(t), z(t))P(t)=(x(t),y(t),z(t)),t∈[0,1]t \in [0, 1]t∈[0,1]。参数表示与坐标系无关,容易表示垂直的切线,便于几何变换和分段拼接。曲线段拼接时的光滑程度用连续性描述:参数连续 C0C^0C0、C1C^1C1、C2C^2C2 要求拼接点处位置、一阶导数、二阶导数分别相等;几何连续 G1G^1G1 只要求切线方向相同,不要求大小相等。

nnn 次 Bézier 曲线由 n+1n + 1n+1 个控制点 P0,…,PnP_0, \dots, P_nP0​,…,Pn​ 确定:

P(t)=∑i=0n(ni)ti(1−t)n−iPi,t∈[0,1]P(t) = \sum_{i=0}^{n} \binom{n}{i} t^i (1 - t)^{n - i} P_i, \quad t \in [0, 1]P(t)=∑i=0n​(in​)ti(1−t)n−iPi​,t∈[0,1]

它的性质有:通过首末两个控制点;在两端点处与控制多边形的首末边相切,P′(0)=n(P1−P0)P'(0) = n(P_1 - P_0)P′(0)=n(P1​−P0​);位于控制点的凸包之内;形状与坐标系的选取无关;但移动任何一个控制点都会改变整条曲线。曲线上的点可以用 de Casteljau 算法反复线性插值求得。

B 样条曲线的次数与控制点个数无关,具有局部性:移动一个控制点只影响曲线的一小段。非均匀有理 B 样条(NURBS)还能精确表示圆、椭圆等圆锥曲线,是工业造型的常用工具。曲面方面,双三次 Bézier 曲面由 4×44 \times 44×4 个控制点确定,此外还有 B 样条曲面和 Coons 曲面等。Hermite 曲线则用两个端点及其切向量来确定一段三次曲线。

三维物体的表示

三维模型有线框模型、表面模型和实体模型三类。实体的常用表示方法:

方法思想
边界表示(B-rep)用体、面、环、边、顶点及其拓扑关系描述物体的边界,常用翼边数据结构
构造实体几何(CSG)用长方体、圆柱等体素经正则并、交、差运算构造物体,记录成 CSG 树
空间分割表示把空间分成小立方体,如空间位置枚举、八叉树
扫描表示把一个二维图形沿路径平移或绕轴旋转扫过的空间作为物体

正则集合运算先做普通集合运算,再取内部的闭包,以去掉悬挂的面和边。检验多面体是否合法可用欧拉公式:简单多面体满足 V−E+F=2V - E + F = 2V−E+F=2(VVV 顶点数,EEE 棱数,FFF 面数);有孔洞时要用推广的欧拉公式。

消隐算法

消隐就是去掉被遮挡、看不见的线和面,分物空间算法(在物体所在的三维空间比较)和像空间算法(逐像素比较)。

算法思想特点
背面剔除由面的法向量与视线方向的夹角判断面是否背向观察者简单,常作为预处理
Z-buffer(深度缓存)每个像素保存当前最近的深度,新面更近才更新颜色和深度简单、易于硬件实现;要额外的深度缓存
扫描线 Z-buffer按扫描线处理,只需一条扫描线长的深度缓存节省存储
画家算法(深度排序)按深度由远到近依次画,近的覆盖远的多边形循环遮挡时要先分割
区域细分(Warnock)窗口内画面复杂就四等分,递归到能直接判断利用了区域的连贯性

背面剔除常这样判断:取 VVV 为从面上一点指向视点的向量,若面的外法向量 NNN 满足 N⋅V<0N \cdot V < 0N⋅V<0,该面背向观察者,不可见。

光反射模型

简单光反射模型(Phong 模型)把反射光分为环境光、漫反射光和镜面反射光三部分:

I=IaKa+IpKdcos⁡θ+IpKscos⁡nαI = I_a K_a + I_p K_d \cos\theta + I_p K_s \cos^n \alphaI=Ia​Ka​+Ip​Kd​cosθ+Ip​Ks​cosnα

其中 IaI_aIa​ 为环境光强,IpI_pIp​ 为点光源光强,KaK_aKa​、KdK_dKd​、KsK_sKs​ 为环境、漫反射、镜面反射系数;θ\thetaθ 是入射光与表面法向的夹角(漫反射遵循 Lambert 余弦定律),α\alphaα 是反射方向与视线的夹角,nnn 越大高光越集中。

增量式光照模型用于多边形的明暗处理:Gouraud 方法先算顶点的光强,再在多边形内对光强做双线性插值,速度快,但高光可能丢失,并有马赫带效应;Phong 方法对法向量做双线性插值,在每个像素处用插值得到的法向量计算光强,高光效果好,但计算量大。局部光反射模型(如 Cook-Torrance 模型)把表面看成大量微小平面,考虑菲涅耳效应,更适合表现金属等材质。简单光透射模型(Whitted 模型)在反射之外加上透射光,规则透射按折射定律 η1sin⁡θ1=η2sin⁡θ2\eta_1 \sin\theta_1 = \eta_2 \sin\theta_2η1​sinθ1​=η2​sinθ2​ 改变方向。

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学完练一练

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本节内容由 AI 辅助编写,配图由 AI 生成,仅供备考参考;考试要求以《全国各类成人高等学校招生考试大纲(2024 年版)》及浙江省教育考试院当年公布为准。

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